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玩轉二維動畫真正的黑科技,你該了解這款軟件

原標題:玩轉二維動畫真正的黑科技,你該了解這款軟件

包子說: Moho,在國內的動畫行業中並不算是最常用的軟件,但很多國際上我們熟悉的知名優秀作品,都是Moho完成或重點參與完成的。 比如:

《海洋之歌》――

《養家之人》――

一直以來,Moho因其不同於傳統逐幀動畫的製作方式而沒有在國內的動畫領域被大家熟知,甚或被敬而遠之。 但今天,我們邀請到資深Moho動畫師 施陽 ,來和大家聊聊Moho動畫的製作。

你會發現,Moho用好了簡直是二維動畫界的超級黑科技。

先來看看施陽使用Moho製作的動畫吧,效果十分驚艷!

是不是你也想製作這樣一段超級精美的口型動畫! ? 後面將會詳細的教程哦!

以下,我們把時間交給 施陽

施陽, 一個使用Moho長達18年的動畫人。 2017年至今擔任璀璨星空Moho技術總監,授權其使用《威龍矩陣》技術,並為其主打品牌《京劇貓》開發新型製作流水線,同時負責推進技術研發部門工作。 2016年曾擔任《少年錦衣衛》Tv第一季分集導演,《少錦》劇場版導演。

Moho是一款基於節點關鍵幀製作2D動畫的矢量軟件,它最基本的構成單元是「節點模型」,而骨骼系統則是作為重要輔助的存在。 所以 Moho的重點是完善的節點模型 ,而非多年訛傳的「Moho的亮點是骨骼功能」等――這兩者還是有重要區別的。

就這個層面說來,用Moho做出的動畫更像是3D動畫。 所以它對模型、關鍵幀要求還是略高的。

如果你做得好,Moho兼具2D的靈動和3D的嚴謹。 且資源、人力投入產出性價比高。

當然,如果你做得差,Moho也將兼具2D、3D所有缺點……想想你遇到的所有動畫項目的糟心事2333。

如果你以前這樣對自己說――

我有運動規律意識,我知道動作應該是什麼樣的,我心裡明白那些動作的每一個微妙細節和情緒,但我畫不出來TT 每次在透寫台或者洋蔥皮上塗塗改改就讓我 抓狂。 但我又學不會3D軟件,稍一深入,我那可憐的小腦子就被建模、材質、綁定、K幀、動補、燈光、渲染這些無窮知識吸進去攪得粉碎……我只 想愉快的表現腦內的動作和細節啊,為何如此難! ?

如果你在動畫創作的過程中,正有或曾經有這些苦惱, 那麼,試試Moho吧。 你絕對不會後悔的。

用節點做出來的動畫,也可以充滿活力和彈性

關於Moho動畫,需要注意的有如下幾點(這也是 Moho所收到的成噸誤解 ):

首先,Moho不是逐幀動畫軟件,如果你追求逐幀手繪的美感,那麼還是放棄吧。

其次,Moho模型非常強大,但需要使用者有運動規律常識,手潮莫甩鍋。

再者,練度低的Moho模型,不如逐幀動畫直接。 還是那句話:要快,請找Flash。

詬病Moho的人,可能是陷入了以上誤區。

好消息是有我在,你不需要再被坑一次~~

使用Moho調節肢體動作,可以做到這樣精緻

讓我們把Moho和傳統二維逐幀動畫在 整個動畫製作流程上 做點兒比較。

傳統逐幀動畫項目運作,極依賴強大的原畫技能。 它會隨人員流動而消失,因此推高項目運作風險和成本。 這也是許多公司對培養原畫人才萬般糾結的原因。 它常常是個惡性循環。

原畫在實際生產中主要解決兩個問題: 人物造型 動作節奏 在二維逐幀製作流程中,這是無法分割的整體。 需要原畫師亦步亦趨的完成連續畫面的全部細節,最終得到昂貴的動畫成品。

然而, Moho可以把原畫技能的這兩部分完全拆分 ,借助功能和流程分別實現,在後期環節拼合。

換句話說,就是 把流動的原畫技能轉化成為項目服務的固定工具 。 降低項目運作風險和成本,並最大限度獲得豐富的畫面細節。

這也是它在一定程度上和3D有些相似的另一個原因。

複雜的頭部轉動,這是Moho二維動畫哦

下面我們再說得更細緻些吧。

對Moho的了解,可以分為 「軟件功能」 「使用方法」 兩個方面。

軟件功能是否完善以及使用者的方法、思路是否合理清晰,這直接影響使用Moho製作動畫的體驗和成果。 活久見那些直接套用逐幀路子或者3D路子的騷年,大多都因為懶得持續動腦而自絕於人民。

關於軟件功能―――

迄今為止, Moho擁有2D動畫領域最精密的矢量模型,以及高度專業、完善的製作管理體系。

它的骨骼、圖層、濾鏡、網格、2轉3模型、時間線、攝像機模塊支持多種動畫解決方案以及用戶Lua自定義工具組合,無須像傳統動畫那樣進行長期專業訓練就可以製作動畫 ,對專業人士更是錦上添花。

關於使用方法―――

目前國內外Moho使用者基本可分為 兩大流派

【原生流派】 基於節點+骨骼+規則衍生的各種製作思路。

原生使用者分為建模師和動畫師兩大人群。 建模師提供高效便捷的模型,把動畫師從介質轉換導致枯燥耗神的重複勞動中解放出來,全力投入重要的動畫表演。

【朝鮮流派】 基於高度依賴原畫能力的逐幀思路,用海量節點低模擺關鍵幀、補間動畫的流派。 這是一種應該避免的 劣化Moho體系,投入大量人工,簡單粗暴地堆砌產量。

之所以叫朝鮮流派,是因為朝鮮426工廠已經使用這種模式接單生產超過10年動畫了。 最初是歐美單;近些年也開始接中國大陸的單。 這種體力密集模式與朝鮮的特殊體制相得益彰,卻很難在國內復制。

再和大家補充介紹一下我目前用Moho創作的方法吧。

要和大家說明的是,以下可以說是一種 進階的Moho使用方法

我此前完成了 「威龍矩陣」 插件的開發,和同事們一起創立了 《威龍矩陣》的 系統製作方法。

第一,你得做個合理的Moho模型,然後用它調動畫。

第二,用《威龍矩陣》提純這個過程,並附加高效代碼。

然後,性價比NB的動畫就出爐了。

還記得文章剛開始的視頻嗎? 以下就是它 具體的實施步驟:

――首先,安裝Moho12,並安裝 《威龍矩陣》插件 。 設計一個矩陣模型。 矩陣模型是一個 包含骨骼的二維矢量模型 。 矩陣通過骨骼角度百分比,調用節點模型的動作庫樣本,在時間線創建關鍵幀。

――需要單獨調整節奏的部分,比如眼睛、嘴建立切換層,並預置眨眼、A、E、I、O、U、F等動作庫備用。

――根據導入的對白音頻在時間線恰當的位置選擇口型切換層,自動創建平滑過渡的關鍵幀。 並製作眨眼關鍵幀動畫。

――使用矩陣搖桿工具創建萬向轉頭關鍵幀,混合之前創建的口型、眨眼特徵達成自然的對白表演。

――矩陣提供約70-80%的基礎關鍵幀,主觀變形、微表情、穿幫通過手動修正。 渲染動畫,完成。

感謝施陽的分享。 相信大家看過之後,也非常想試著用這種方式來做動畫了吧?

有關moho製作基礎動畫的方式,包子之前已經給大家分享過一些優質的教程了,大家可以在文章下方點擊鏈接查看~

如果是施陽提供的高級方法呢? 你是否已經是Moho的初級用戶,並也想使用 《威龍矩陣》插件並嘗試製作這樣的作品? 你可以通過郵箱 1055121596@qq.com 直接聯繫施陽! 施陽說他很樂意與大家交流Moho的使用心得。 可以把你的角色設定發給他,他會抽空按照你的美術設定做一個矩陣模型,並把模型和插件發回給你,你就可以使用它來製作動畫啦。

文章來源:“動畫學術趴”已授權。

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